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CS Counter Strike简单就是王道

2004-08-16 10:39:00.0   互联星空   chris boutte

  2004年的CPL夏季锦标赛为我们带来了多场令人惊喜的,异常紧张的大翻盘的比赛。许多关注比赛的人士说道:“CS已经变的像它本身那样的随机,这是这些比赛结果的唯一解释。当然,这是一种对这次比赛结果的简单的解释。然而,从一名分析者的角度来说,这次大赛证明了一个游戏的潮流,说的更准确些,是一种反潮流。

    新把戏,还是他们过时了

  在类似于CPL这样的大赛,所有的游戏群体都可以拥有观赏最好战队的最新人墙战术或是战术的权利。当每一支队伍的创造力和天才都超越了观赏和理解,我们最终想要知道:我们为什么要烦恼。

  战队已经变的越来越重视战术,就像上面所提到的,而不是重视游戏的根本,例如:瞄准,弹道的控制。这些才是可以帮助每一名队员提高自身能力的根本。为什么一个队员需要站在其他4名队员搭成的人墙上才能消灭一个狙击手?为什么不是一名队员用手榴

  弹吸引狙击手的注意力,然后再去消灭他?

  像获得第三名的Rival和获得第五名的D!E都不是侥幸成功的。正像我们所说的那样,侥幸的成功很简单,因为所有的队伍都是遵循着基本的默认规则,这样的观点是错误的。这2支队伍只是像金钱系统被修改之前那样的进行着游戏。现在,金钱系统被修改了,为什么大部分的队伍不能回到给他们带来乐趣的战术去呢?

  许多人说过,Rival之所以可以很好的对抗SK的主要原因之一是他们很有攻击性,压制住了SK保守的风格。当我意识到这点时,它让我想起我第一次在因特网上观看富有竞争力的CS比赛。

  有时候你不得不离开...

  当2002年的CPL锦标赛时,我就意识到欧洲队伍的将超过美国并且完全主导所有队伍的原因。在那次大赛上,我们拥有SK,GOL那样快节奏,进攻性战术强并伴有精确的投掷手雷技术的优秀的队伍。我十分惊讶这些家伙怎么可以如此快速的进行2,3个人的小组

  移动,并且仍然将手雷掷出完美的角度从而打乱对方。在这些基础上,他们可以调整惊人的瞄准。随后又有mTw,他们也证明了自由拥有进攻性的CS战术,例如在AZ上R 桥并且在桥头堡hold他们的对手。

  欧洲有死亡模式的比赛,而美国则进行拆雷模式的比赛。在这个时期,没有队伍真正认为金钱系统是个大问题。当一支队伍陷入了困难的境地,他们才会去想起它。在美国,来自全明星的队员才会做这种尝试,但获得胜利的希望很小。在1V4的情况下,成功埋下C4,并且杀死掩护拆C4的CT的这种选手越来越多。没人会了保住一把AK或是自动步枪到下一局。这使得游戏的观赏性变强,并提供了许多战斗。但是到了2002冬季CPL,角色发生改变。

  2002年的冬季CPL是属于3D的。这些家伙拥有了新的选手,新的战术,新的风格。许多人认为3D的在这次大赛上的冠军很大一部分原因是对金钱系统的掌握,但我认为3D是第一支运用欧洲死亡模式风格的美国队伍。然而,让我们不要在把目光放在3D对GOL的冠军争夺战的那一刻上,让我们去看看3D通往比赛的道路。每一场比赛,3D都是运用快节奏的进攻和富有侵略性的防守。就像RIVAL,3D没有什么可输的,所以为什么不去尝试欧洲死亡模式的游戏方式。这样的效果很好。不幸的是,3D在输掉手枪局之后,成功的打下GOL的长枪,但他们保守了。全世界看到了一种新的游戏方式,这最终让游戏变的很慢并很无趣。到11月,这场比赛就已经过去2年了,从那以后,变了很多,尤其是欧洲的游戏风格。人们研究了很长一段时间游戏的金钱系统,并去适应它。然而,金钱系统的缺陷现在已经没有了,现在是让队伍们回到以前的时刻了,去关注让游戏变的更有趣,让观众变的更兴奋的基本的东西。

  西海岸的战队都有哪些区别?

  Rival,D!E和其他北美西海岸的队伍从不花时间去适应那些金钱系统,所以他们一直都这样参加和进行着比赛。他们只是依靠他们的瞄准去战胜对手的战术,从来不伪装蹲点。这样的队伍参加勇敢的每一次的CPL,不管对手是谁,他们只关心“谁出现在我的屏幕上,谁就是死。”
  
  讽刺的是,SK发现自己两年前和美国队伍在同一位置上。他们最近没有遇到过这么有攻击性的队伍。RIVAL并没有什么的新的东西。RIVAL的风格就是他们常年比赛的风格。但是你到想过SK曾经看过RIVAL的比赛,但直到与他们比赛才发现这是一支优秀的队伍吗?

  作为一名分析者,没有什么比看到一支从没进入过前10位的队伍,成功的获得第三名,并把世界第一的队伍拖入了3个加时赛更开心的了,但是我不能开心。这场比赛完全是以个人技术和个人射击的信心为基础的。

  另外一个主要关心的问题是随着新枪的加入以及金钱系统的改变,没有理由再进行着慢节奏的比赛。CT们可以选择在2V4的情况下保枪以便在下一局中为队友买枪,但这只能在其中1个CT或全部CT都有足够的钱的情况下。

  在4个T围剿1个CT并且CT下一局是被迫防守的情况下,选择保枪是没有任何原因的。这就是为什么我们看到SK VS FORSAKEN时,MASON在1V4的情况下,选择在INFERNO的B埋包点保住自己的AWP。为了达到最佳的金钱优势,SK应该怎样呢?1个接1个的去杀他,这只能被对方杀死。MASON到底是不是个威胁呢?他是否可以在下局为队友买4把枪呢?不能。SK让他得到$3200和一局疯狂的frag。

  Counter-Strike是一个可以让一支队伍拥有理想强枪支配备的游戏,但是没有队伍真正的利用这个优势,他们在金钱系统上面想的太多了。

  最后,我要简单的说:CS不能变的再慢了。这意味着它要比整个1.5和1.6初期更加激烈。我无法有丝毫的轻视中间的文章,但是在服务器没有改变的情况下,战队要抓住机会让游戏变的看上去更有趣。所有的队伍都要牢记这句古话“K.I.S.S”--保持游戏的简单,原始。每一支队伍都需要重新开始练习更精确的瞄准和更准确的手雷投掷。这个游戏又将回来强调个人技术上,而不是一味的强调团队。

  从CPL-o到CPL冠军赛所有的活动都需要重新评价这个游戏。我们需要坐下来看看,这个游戏以前是怎么玩的,而现在应该怎么玩。你能想象到像RIVAL这样的队伍意识到他们应该的战术太过进攻性?如果队伍都这样想,我们将再一次在2年里失去激动人心和享受CS的机会。